Reguły gry
Wprowadzenie
SCRABBLE to gra słowna dla 2, 3 lub 4 graczy. Polega na układaniu na planszy powiązanych ze sobą słów przy użyciu płytek z literami o różnej wartości - przypomina to budowanie krzyżówki. Celem gry jest uzyskanie jak najwyższego wyniku. Każdy gracz stara się uzyskać jak najwięcej punktów układając słowa w taki sposób, by wykorzystać wartość liter i premiowane pola na planszy. Zależnie od umiejętności graczy, suma uzyskanych w grze punktów może osiągnąć od 400 do 800, albo nawet więcej.Zawartość kompletu
- 100 płytek z literami
Płytki / Pkt. Płytki / Pkt. Płytki / Pkt. Płytki / Pkt. Płytki / Pkt. Płytki / Pkt. Płytki / Pkt. Płytki / Pkt. 9 / 1 1 / 5 2 / 3 3 / 2 1 / 6 3 / 2 7 / 1 1 / 5 1 / 5 2 / 3 2 / 3 8 / 1 2 / 3 3 / 2 3 / 2 2 / 3 3 / 2 5 / 1 1 / 7 6 / 1 1 / 5 3 / 2 4 / 1 4 / 1 1 / 5 3 / 2 2 / 3 4 / 1 4 / 2 5 / 1 1 / 9 1 / 5 2 / 0 - 4 stojaki
Przed rozpoczęciem gry każdy jej uczestnik bierze stojak, na którym będzie układał swoje płytki. - 1 woreczek z płytkami
Przed rozpoczęciem gry wszystkie płytki muszą zostać umieszczone w woreczku. - 1 plansza
Plansza składa się z kwadratowych pól ułożonych w 15 wierszach i 15 kolumnach, rozdzielonych liniami.
Pola premiowe
Na planszy znajdują się specjalne premiowe pola, które zwiększają wartość układanych słów. Jasnoniebieskie pola podwajają wartość położonej na nim litery. Ciemnoniebieskie pola potrajają tę wartość. Jeśli jedna z liter układanego wyrazu zostanie umieszczona na jasnoczerwonym polu, wartość całego wyrazu zostanie podwojona, a jeśli na ciemnoczerwonym polu - potrojona. Jeśli słowo znajdzie się na polach zarówno premii literowych jak i słownych, przed podwojeniem lub potrojeniem wartości słowa zostają uwzględnione wszystkie premie literowe.Każda premia dotyczy tylko tego ruchu, w którym gracz kładzie na niej płytkę z literą.
Uwaga: Kiedy na polu podwójnej lub potrójnej premii słownej zostanie położony blank, suma wartości liter tworzących słowo zostanie podwojona lub potrojona mimo zerowej wartości samego blanka. Blank położony na polu podwójnej lub potrójnej premii literowej nadal ma wartość zerową.
Współrzędne
Wokół zewnętrznej krawędzi planszy umieszczono współrzędne. Służą one wyłącznie do opisu położenia pola na planszy. Na przykład, pole w lewym górnym rogu będzie nosić nazwę A1, jeśli znajdzie się na nim pierwsza litera słowa ułożonego poziomo. Jeśli natomiast zaczyna się na nim słowo ułożone pionowo, będziemy je nazywać 1A.Zapisywanie wyników
Jeden z graczy otrzymuje zadanie zapisywania wyników, może także brać udział w grze. Gracz ten zapisuje punkty graczy po zakończeniu każdego ruchu.Rozpoczęcie gry
Wszystkie płytki zostają umieszczone w woreczku. Aby ustalić, kto rozpocznie grę, każdy uczestnik bierze z woreczka jedną płytkę. Gracz, który ma literę najbliższą początkowi alfabetu, będzie zaczynać (blank zastępuje dowolną literę z zestawu). Płytki wracają do woreczka i muszą zostać wymieszane. Wszyscy gracze po kolei biorą po siedem płytek i układają je na swoich stojakach. Gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W każdym ruchu gracz może wyłożyć słowo na planszy, wymienić płytki, lub opuścić kolejkę.Ułożenie pierwszego wyrazu
Pierwszy gracz tworzy z dwóch lub więcej płytek słowo i układa je na planszy poziomo (od lewej do prawej) lub pionowo ( z góry na dół), w taki sposób, by jedna z płytek znalazła się na centralnym polu (z gwiazdką)). Nie wolno układać słów ukośnie. Wszystkie płytki użyte podczas ruchu muszą znaleźć się po ułożeniu na planszy w jednej ciągłej linii pionowej lub poziomej.Wymiana płytek
Każdy z graczy może wykorzystać swój ruch na wymianę dowolnej liczby płytek ze swojego stojaka. W tym celu zdejmuje je ze stojaka tak, by nie było widać liter, bierze z woreczka losowo taką samą liczbę płytek, a następnie wrzuca odłożone płytki do woreczka. Na tym jego ruch się kończy i kolejka przechodzi na gracza z lewej strony (jeżeli w grze bierze udział więcej niż dwu graczy).Opuszczenie kolejki
Oprócz możliwości ułożenia słów na planszy lub wymiany płytek, gracz może także postanowić, że opuści kolejkę, niezależnie od tego, czy jest w stania ułożyć słowo, czy nie. gra kończy się jednak, jeśli wszyscy gracze dwa razy z rzędu opuszczą kolejkę.Dozwolone słowa
Dozwolone jest korzystanie ze wszystkich słów znajdujących się w słownikach języka polskiego oraz ich poprawnych form gramatycznych, z wyjątkiem tych, które zaczynają się od wielkiej litery, są skrótami, przedrostkami lub przyrostkami albo wymagają użycia apostrofu lub łącznika. Wszystkie słowa dozwolone w grze zawarte są w Oficjalnym Słowniku Polskiego Scrabblisty (OSPS).Po zakończeniu ruchu, nie można zmieniać położenia na planszy żadnej płytki, ani jej zdejmować, chyba że słowo zostanie słusznie zakwestionowane.
Kwestionowanie słów
Po ułożeniu słowa a jeszcze przed zapisaniem wyniku i przejściem kolejki na następnego gracza można zakwestionować poprawność tego słowa. Można wtedy (i tylko wtedy) sprawdzić je w słowniku. Jeśli zakwestionowane słowo okaże się niedozwolone, gracz musi zabrać z planszy wyłożone przez siebie płytki i traci ruch.Obliczanie wartości pierwszego słowa
Gracz kończy ruch obliczając wartość ułożonego słowa i przekazując ją zapisującemu, który rejestruje ją na arkuszu wyników. Wartość słowa oblicza się dodając liczby widoczne na płytkach, z uwzględnieniem wszystkich pól premiowych na których słowo się znajduje.Zakończenie ruchu
Na koniec każdego ruchu gracz dobiera z woreczka tyle płytek, ile wyłożył, dzięki czemu zawsze ma na stojaku siedem płytek.Specjalna premia
Gracz, któremu uda się w jednym ruchu wyłożyć wszystkie siedem płytek, otrzymuje 50-punktową premię. Jest ona dodawana do wyniku po uwzględnieniu wszystkich pól premiowych.Ruch następnego gracza
Drugi gracz, podobnie jak każdy następny, ma do wyboru: dołożenie jednej lub kilku płytek do tych. które już leżą na planszy i utworzenie nowych słów o długości co najmniej dwóch liter, wymianę płytek albo opuszczenie kolejki. Wszystkie płytki użyte podczas ruchu muszą znaleźć się po ułożeniu na planszy w jednej ciągłej linii pionowej lub poziomej. Jeżeli ułożone płytki łączą się z innymi płytkami na sąsiednich palach, muszą z nimi tworzyć pełne i sensowne słowa, podobnie jak w klasycznej krzyżówce. Gracz uzyskuje punkty za wszystkie słowa utworzone lub zmodyfikowane w wyniku swojego ruchu. Nie należy zapominać o polach premiowych na których gracz położył swoje płytki.Tworzenie nowych słów
Nowe słowa można tworzyć na pięć sposobów:- Dołożenie jednej lub kilku płytek na początku lub na końcu słowa już znajdującego się na planszy, albo też zarówno na początku, jak i na końcu takiego słowa.
- Ułożenie słowa pod kątem prostym do słowa znajdującego się na planszy. Nowe słowo musi wykorzystywać jedną z liter słowa leżącego na planszy.
- Ułożenie całego słowa równolegle do słowa już istniejącego w taki sposób, by stykające się płytki także tworzyły całe słowa.
- Nowe słowo może także dodać literę do istniejącego słowa.
- Ostatnia możliwość to „mostek” między dwiema lub więcej literami.
Zakończenie gry
Gra kończy się, kiedy wszystkie płytki zostały wyjęte z woreczka, a jeden z graczy wykorzystał wszystkie płytki ze swojego stojaka. Gra kończy się także wtedy, gdy zostaną wykonane wszystkie możliwe ruchy i wszyscy gracze opuszczą dwie kolejki z rzędu.Uwaga: Opuszczenie przez wszystkich graczy dwu kolejek z rzędu kończy grę niezależnie od tego jak wiele płytek pozostało jeszcze w woreczku i na stojakach.
Po zsumowaniu wszystkich punktów wynik każdego gracza zmniejsza się o sumę punktów widniejących na płytkach pozostających na jego stojaku, a jeżeli jeden z graczy wykorzystał wszystkie płytki, jego wynik zwiększa się o sumę niewykorzystanych płytek wszystkich pozostałych uczestników gry. Przykład: jeśli graczowi nr 1 pozostały na stojaku litery Ż i B, jego wynik zostanie zmniejszony o 8 punktów. Gracz, który wykorzystał wszystkie płytki, dodaje sobie 8 punktów.
Pamiętaj - wynik gry może zależeć od ostatniej litery w woreczku!
Wyjaśnienie często niewłaściwie interpretowanych reguł
- Jeżeli płytka styka się z inną płytką w sąsiednim polu, musi z nią tworzyć pełne słowo, podobnie jak w klasycznej krzyżówce.
- Słowo można w jednym ruchu przedłużyć z obu jego końców, tak jak w swyrazach PRÓBUJE i S-PRÓBUJE-MY.
- Wszystkie płytki użyte podczas ruchu muszą znaleźć się po ułożeniu na planszy w jednej ciągłej linii pionowej lub poziomej.
- Nie jest dozwolone dokładanie w jednym ruchu płytek do różnych słów w różnych częściach planszy.
- Dodatkowe punkty za pola premiowe dodaje się tylko w tym ruchu, w którym zostały na nich położone płytki.
- Jeśli w jednym ruchu zostanie utworzonych kilka słów, liczone jest każde takie słowo. Wartość wspólnych liter (ze wszystkimi premiami, jeśli leżą na polach premiowych) jest liczona dla każdego słowa oddzielnie.
- Jeśli wyraz przechodzi przez dwa pola premii słownych, suma punktów jego liter jest mnożona przez 4 (2x2), albo mnożona przez 9 (3x3).
- Kiedy na polu podwójnej lub potrójnej premii słownej zostanie położony blank, suma wartości liter tworzących słowo zostanie podwojona lub potrojona mimo zerowej wartości samego blanka. Blank położony na polu podwójnej lub potrójnej premii literowej nadal ma wartość zerową.
Inne często zadawane pytania
Kiedy jeden z graczy wykorzysta wszystkie swoje płytki, a woreczek jest pusty, gra kończy się, nie można już wykonywać żadnych ruchów. Zdarza się, że żadnemu z graczy nie uda się pozbyć wszystkich płytek. Gra toczy się wtedy do chwili wykonania wszystkich możliwych ruchów. Jeśli gracz nie jest w stanie wykonać ruchu, opuszcza kolejkę. Jeśli wszyscy gracze dwa razy z rzędu opuszczą kolejkę, gra kończy się.Podczas układania słów nie wolno korzystać ze słownika. Może on być wykorzystywany wyłącznie po wyłożeniu słowa l zakwestionowaniu go.
Każde słowo może być użyte podczas gry wielokrotnie.
Regulamin turniejowypo poprawkach z dni 21.09.2005, 30.10.2013, 14.11.2014, 2.7.2015, 10.8.2015, 12.10.2017, 23.10.2017, 6.11.2018, 12.12.2018, 3.03.2019, 29.03.2023, 26.04.2023, 1.02.2024
Cały regulamin w formacie PDFWe wszystkich partiach turniejowych obowiązują zasady podane w instrukcji do gry.
Ponadto zawodnicy mają obowiązek przestrzegać niżej opisanych reguł.
Ilekroć w regulaminie jest mowa o:
- Zawodniku - oznacza to gracza, który właśnie wykonuje ruch;
- Przeciwniku - oznacza to gracza, który jest oponentem Zawodnika;
- Graczu - oznacza to Zawodnika lub Przeciwnika;
- Graczach - oznacza to Zawodnika i przeciwnika wspólnie.
1. Przygotowanie do gry
1.1. Komplet do gry
1.1.1. Przed przystąpieniem do rozegrania pierwszej partii w turnieju gracze mają obowiązek sprawdzić,
czy dysponują kompletnym zestawem płytek. Sprawdzenie to odbywa się poprzez porównanie liczby płytek
z poszczególnymi literami z wzorem zawartym w instrukcji.
Pod żadnym warunkiem nie można wprowadzać jakichkolwiek korekt w zestawie już po rozpoczęciu partii.
Po każdej skończonej partii gracze zobowiązani są do ułożenia z płytek kwadratu 10x10 (lub innego układu pozwalającego szybko i jednoznacznie ocenić kompletność zestawu).
Pod żadnym warunkiem nie można wprowadzać jakichkolwiek korekt w zestawie już po rozpoczęciu partii.
Po każdej skończonej partii gracze zobowiązani są do ułożenia z płytek kwadratu 10x10 (lub innego układu pozwalającego szybko i jednoznacznie ocenić kompletność zestawu).
1.1.2. Plansza do gry powinna być ułożona bokiem do graczy, zegar powinien znajdować się z jednej strony planszy, a woreczek z literkami z drugiej strony. Plansze, zegary i woreczki powinny być ustawione Plansze, zegary i woreczki
powinny być ustawione tak, aby zminimalizować ryzyko pomyłek podczas rozgrywania partii. Gracze mają obowiązek rozegrać partię sprzętem dostępnym na stole (dostarczonym przez organizatora). Tylko za zgodą obu graczy możliwe jest użycie prywatnego sprzętu jednego z zawodników (w szczególności zegara).
1.2. Czas gry
W turniejach PFS obaj gracze mają na wykonanie wszystkich ruchów tyle czasu, ile zostało określone w danym turnieju. Czas mierzy się za pomocą zegara szachowego (mechanicznego lub elektronicznego). Przed przystąpieniem do rozegrania partii gracze muszą sprawdzić czy zegar jest odpowiednio ustawiony i zatrzymany.1.3 Zapis
1.3.1. Zapis jest prowadzony na kartach zapisu dostarczonych przez organizatora lub na czystych kartkach.
Dozwolone jest stosowanie przez graczy własnych wzorów kart zapisu. Obowiązkiem Graczy jest notowanie wartości poszczególnych ruchów,
wykonanych przez Graczy, sumy punktów po każdym ruchu, wymian, pauz i strat. Obowiązkiem Graczy jest dopilnowanie zapisywania
(na karcie zapisów lub innej specjalnej karcie dostarczonej przez organizatorów) liter, które zastępuje blank (patrz 4.2.2).
1.3.2. W ważnych turniejach sędzia ma prawo wprowadzić tzw. pełny zapis, w którym gracz
notuje również własne litery przed każdym ruchem, wszystkie wyrazy układane na planszy
przez niego i przeciwnika oraz końcową pozycję partii. Do prowadzenia pełnego zapisu
konieczna jest odpowiednia karta zapisu. Pełen zapis może być również prowadzony przez
osobę wyznaczoną przez sędziego (np. zapis partii jednocześnie w formie transmisji
internetowej).
1.4. Pomoce indywidualne
Gracz może korzystać z przygotowanego przed partią wykazu liter (wykreślanki), aby wykreślać z niego podczas gry te litery, które zostały już wykorzystane. Po rozpoczęciu partii może również prowadzić zapiski dowolnej treści. Zabronione jest natomiast korzystanie podczas gry z innych pomocy poza wykreślanką, a w szczególności z jakichkolwiek wykazów słów.2. Rozpoczęcie partii
2.1 Wybór rozpoczynającego
Gracza rozpoczynającego partię wyznacza się za pomocą komputerowego rozstawienia lub za pomocą losowania liter. W przypadku losowania liter partię rozpoczyna gracz, który wylosował literę bliższą początkowi alfabetu. Blank jest równoznaczny z literą „A”. W przypadku wylosowania jednakowych liter losowanie powtarza się do skutku.2.2 Zajęcie miejsca przy stole
W przypadku konfliktu między graczami co do zajmowanych przez nich miejsc przy stole prawo wyboru uzyskuje ten gracz, który wygra losowanie liter opisane w podpunkcie 2.1.2.3 Dobieranie płytek
Gracz rozpoczynający partię dobiera losowo z woreczka siedem płytek i układa je na stojaku. Podczas dobierania płytek woreczek należy trzymać na wysokości ramienia. Płytki należy dobierać bez ociągania się, w taki sposób, by w sumie nie wyciągnąć ich z woreczka więcej niż siedem. W każdym momencie gry, po wyciągnięciu płytek z woreczka, powinny one być widoczne dla obu graczy (znajdować się na stojaku, stole lub planszy). W szczególności każdą wyciągniętą z woreczka płytkę należy położyć niezwłocznie na stoliku/stojaku. Zabronione jest trzymanie płytek w ręce poza workiem, aby dobrać kolejne, do uzyskania pożądanej ich liczby.2.4 Włączenie zegara w momencie rozpoczęcia gry
Przeciwnik włącza zegar w chwili, gdy Gracz wyciągnie z woreczka co najmniej jedną płytkę, natomiast swoje siedem płytek dobiera z woreczka dopiero po włączeniu zegara i wylosowaniu przez Gracza siedmiu płytek. Włączenie zegara w tej sytuacji jest jednoznaczne z rozpoczęciem partii. Włączenie zegara graczowi nieobecnemu w chwili rozpoczęcia rundy nie rozpoczyna partii.3. Ruch
3.1. Definicja ruchu
Ruch to:- ruch zwykły lub
- wymiana lub
- pauza
3.2. Ruch zwykły
3.2.1. Na ruch zwykły składają się kolejno:
- ułożenie płytek na planszy;
- ewentualne zdefiniowanie blanków;
- zatrzymanie zegara;
- podanie głośno wartości punktowej ruchu;
- ewentualne zakwestionowanie poprawności ruchu przez przeciwnika;
- zapisanie ruchu przez zawodnika (wartości punktowej danego ruchu i sumy punktów po ruchu);
- zapisanie ruchu przez przeciwnika lub zdjęcie skutecznie sprawdzonego wyrazu i zapisanie straty zawodnika przez obu graczy;
- włączenie zegara przeciwnikowi;
- dobranie płytek;
- ewentualne wykreślenie liter na wykreślance.
3.2.2. Kolejność podpunktów e) i f) może być odwrotna.
3.2.3. W szczególnym przypadku ruch zwykły może zakończyć się stratą (czyli pominięciem ruchu). Powodem może być nieistniejące słowo skutecznie zakwestionowane przez Przeciwnika lub ułożenie płytek na planszy niezgodne z zasadami gry (odizolowana litera lub słowo, rozpoczęcie partii z pominięciem środkowego pola itp.)
3.3. Wymiana
Na wymianę składają się kolejno:- zgłoszenie wymiany;
- zdjęcie wymienianych płytek ze stojaka;
- zatrzymanie zegara;
- zapisanie wymiany przez obu zawodników;
- włączenie zegara przeciwnikowi;
- dobranie płytek;
- wrzucenie wymienianych płytek do worka.
3.4. Pauza
3.4.1. Zawodnik w ramach swojego ruchu może zgłosić pauzę.
3.4.2. Zawodnik zgłaszający pauzę mówi „pauza”, wyłącza zegar na czas zapisania pauzy przez obu graczy, a następnie włącza zegar przeciwnika.
3.4.3. Cztery kolejne pauzy oznaczają zakończenie partii. Wymiana ani strata kolejki nie jest pauzą.
3.4.4. W szczególnym przypadku pauza może być wymuszona ze względu na upłynięcie czasu na całą partię lub dany ruch, decyzję sędziego itp.
4. Elementy ruchu
4.1. Ułożenie płytek na planszy
4.1.1. Płytki ułożone na planszy muszą tworzyć wyraz (wyrazy) zgodnie z regułami gry.
4.1.2. Płytki należy układać na planszy z zachowaniem porządku (w polach do tego przeznaczonych, nieprzekręcone bokiem lub dołem do góry).
4.1.3. Jeśli płytki położone są nieporządnie (przekręcone do góry nogami, położone bokiem lub wyraźnie wychodzą poza przeznaczone do tego pole na planszy) a zegar został zatrzymany, sędzia ma obowiązek nakazać poprawienie płytek na czasie Zawodnika, który ułożył wyraz.
4.2. Zdefiniowanie blanków
4.2.1. Zawodnik ma obowiązek podać przed zatrzymaniem zegara, jaką literę zastępuje każdy użyty przez niego w danym ruchu blank.
4.2.2. Zawodnik ma również obowiązek przed zatrzymaniem zegara zapisać te litery na karcie zapisów lub innej specjalnej karcie dostarczonej przez organizatorów. Każda z tak zapisanych liter musi być dostępna dla Przeciwnika w trakcie gry.
4.3. Wymiana
4.3.1. Każdy gracz może wykonać do trzech wymian podczas partii. Przy wymianie w woreczku musi znajdować się przynajmniej siedem płytek, nawet wtedy, gdy wymiana obejmuje mniejszą ich liczbę.
4.3.2. Zawodnik chcący dokonać wymiany zobowiązany jest do wyraźnego poinformowania o tym Przeciwnika i odłożenia odpowiedniej liczby płytek na stół (dodatkowo można też podać liczbę wymienianych płytek, ale nie jest to obowiązkowe).
4.3.3. Jeśli Zawodnik zgłosił wymianę i zatrzymał zegar ale nie wskazał wymienianych płytek, Przeciwnik ma obowiązek niezwłocznie włączyć mu zegar, by Zawodnik prawidłowo dokonał wymiany - w takiej jednak sytuacji Zawodnik nie może wykonać zwykłego ruchu, musi dokończyć prawidłową wymianę lub spauzować.
4.3.4. Jeśli Zawodnik zgłosił wymianę, zatrzymał zegar oraz prawidłowo wskazał płytki do wymiany, a w woreczku jest mniej niż siedem płytek, Przeciwnik włącza mu zegar i Zawodnik może wykonać ruch zwykły lub spauzować.
4.3.5. Jeśli Zawodnik zgłosił wymianę, zatrzymał zegar oraz prawidłowo wskazał płytki do wymiany, ale wcześniej wykonał już 3 wymiany, Przeciwnik włącza mu zegar i Zawodnik może wykonać ruch zwykły lub spauzować.
4.3.6. Zawodnik jest zobowiązany do wyciągnięcia z worka takiej liczby płytek, jaką odłożył do wymiany.
4.4 Zatrzymanie zegara
4.4.1. Zatrzymanie zegara przez Zawodnika zawsze powoduje zatrzymanie ruchu, tzn. nie wolno potem
wprowadzać żadnych zmian w ułożeniu płytek na planszy ani zmieniać decyzji o wymianie
lub pauzie (poza sytuacjami opisanymi w 4.4.2 b-d).
4.4.2. Wolno zatrzymać zegar wyłącznie w celu:
- dania znaku, że wykonany ruch jest ostateczny;
- usunięcia ze stojaka nadmiernej liczby płytek;
- wezwania sędziego;
- w celu rozstrzygnięcia sporu toczącego się na innym stole (w przypadku sędziego lub sędziego pomocniczego, który bierze też udział w zawodach jako zawodnik).
4.4.3. Jeśli Zawodnik poda i zapisze wartość ruchu, ale zapomni wyłączyć zegar, Przeciwnik powinien zgodnie z duchem fair play zwrócić mu na to uwagę. Jeśli jednak Przeciwnik tego nie zrobi, nie ma prawa sprawdzić wyrazu gracza wykonującego ruch ani ułożyć własnego wyrazu, dopóki zegar nie zostanie zatrzymany lub dopóki gracz wykonujący ruch nie przekroczy czasu przeznaczonego na partię.
4.4.4. Jeśli Zawodnik zapisze wartość ruchu, ale nie wyłączy zegara i od razu przystąpi do losowania płytek, wyciągając przynajmniej jedną, ma obowiązek — na żądanie Przeciwnika postąpić jak w przypadku dolosowania nadmiarowych płytek (4.10.1). Po wrzuceniu płytek do woreczka Zawodnik zatrzymuje zegar, a Przeciwnik zapisuje wartość ruchu lub sprawdza ułożony wyraz (ułożone wyrazy).
4.5 Podanie wartości ruchu
4.5.1. Wartość ruchu należy podawać wyraźnie, aby przeciwnik nie miał kłopotów z zapisaniem.
4.5.2. Zawodnik powinien zacząć liczyć punkty niezwłocznie po zatrzymaniu zegara.
4.5.3. Jeśli nastąpiło zatrzymanie zegara i Zawodnik nie podał litery (liter) zastępowanych przez blank (-i) i nie podaje wyniku ruchu lub nie liczy punktów, Przeciwnik może mu ponownie włączyć zegar - w takiej jednak sytuacji Zawodnik nie może zmieniać układu liter na planszy i zmieniać litery (liter), które już zdefiniował.
4.6 Zapisanie wartości ruchu
4.6.1. Po zapisaniu wartości ruchu przez obu graczy zaleca się sprawdzenie, czy z ich obliczeń
wynikają takie same sumy punktów.
4.6.2. Jeśli Przeciwnik ociąga się z rozpoczęciem liczenia punktów czy zapisaniem wyniku Zawodnika, Zawodnik może uznać to za zakończenie ruchu i włączyć czas Przeciwnikowi, jednak w takim wypadku, nie traci on możliwości sprawdzenia wyrazu (-ów), aż do momentu zapisania wyniku Zawodnika (w momencie podjęcia decyzji co do sprawdzania zatrzymuje się zegar).
4.6.3. Błąd w obliczeniach wartości ruchu lub sumy punktów po ruchu można skorygować w
każdym momencie partii, gdy jest zatrzymany zegar. Wymagana jest do tego zgoda obu
graczy. W innym przypadku należy wezwać sędziego, który na podstawie zapisów i sytuacji
na planszy ustali, jaki jest wynik partii w danym momencie.
4.6.4. Błąd potwierdzonego wcześniej wyniku po podpisaniu protokołu można skorygować jedynie za zgodą obu graczy. Poprawkę taką można wnieść do momentu rozstawienia przez sędziego następnej rundy (lub do chwili oficjalnego zakończenia turnieju, jeśli błąd dotyczy ostatniej rundy), a za zgodą sędziego do zakończenia danego dnia zawodów.
4.7. Kwestionowanie poprawności ruchu
4.7.1. Kwestionowanie poprawności ruchu może polegać na:
- sprawdzeniu nowo ułożonych wyrazów;
- reklamowaniu u sędziego poprawności ułożenia wyrazów na planszy.
4.7.2. Kwestionować poprawność ruchu można wyłącznie w okresie między zatrzymaniem ruchu przez Zawodnika a zapisaniem wartości tego ruchu przez Przeciwnika.
4.7.3. Przeciwnik traci prawo do zakwestionowania poprawności ruchu w chwili zapisania jego wartości punktowej (nawet błędnie obliczonej).
4.7.4. Jeżeli w wyniku ruchu powstał więcej niż jeden wyraz, gracz sprawdzający może sprawdzić
dowolną liczbę wyrazów.
4.7.5. W trakcie jednego ruchu można tylko raz sprawdzić poprawność wyrazu (-ów) (poza wyjątkiem opisanym w p. 4.7.13.
4.7.6. Gracz sprawdzający mówi wyraźnie „Sprawdzam”. Jeżeli wskutek ruchu jego przeciwnika
powstały przynajmniej dwa wyrazy, gracz powinien po słowie „Sprawdzam” wskazać wszystkie sprawdzane wyrazy. Po ogłoszeniu decyzji o sprawdzeniu gracz nie może już jej zmienić, tzn. nie może zrezygnować ze sprawdzenia ani zmienić zestawu wyrazów do
sprawdzenia. Jeżeli gracz nie wskazał zestawu wyrazów do sprawdzenia, zakłada się, że sprawdza wszystkie nowo utworzone wyrazy.
4.7.7. Jeżeli żądanie sprawdzenia zostało zgłoszone przed zatrzymaniem ruchu, nie ma ono mocy,
a gracz wykonujący ruch ma prawo zmienić swój ruch.
4.7.8. Jeżeli żądanie sprawdzenia zostało zgłoszone po zapisaniu wartości ruchu przez gracza
sprawdzającego, nie ma ono mocy, nawet jeżeli kwestionowany wyraz jest niedozwolony.
4.7.9. Sprawdzenie wyrazu (wyrazów) odbywa się za pomocą Oficjalnego Słownika Polskiego Scrabblisty (OSPS-a)
z aktualnym update'em. Wyraz (wyrazy) należy sprawdzać dokładnie w takiej formie, w jakiej znajduje się (znajdują się) na planszy
4.7.10. Gracze mają obowiązek razem sprawdzić wyraz (wyrazy).
4.7.11. Jeżeli sprawdzeniu podlega więcej niż jeden wyraz, wynik sprawdzania podaje się łącznie.
Oznacza to, że przy sprawdzaniu komputerowym na ekranie muszą znaleźć się jednocześnie wszystkie sprawdzane wyrazy i dopiero wtedy można je sprawdzić.
4.7.12. Wpisanie wyrazów jest obowiązkiem gracza sprawdzanego, natomiast sprawdzenie jest obowiązkiem gracza sprawdzającego.
4.7.13. Jeśli gracz sprawdzany wpisze wyraz w innej formie niż ta, która znajduje się na planszy, a gracz sprawdzający mimo wszystko dokona sprawdzenia, czynność sprawdzania można powtórzyć (do skutku).
4.7.14. Werdykt OSPS jest ostateczny, chyba że jest on bezsprzecznie nieprawidłowy
(np. brak dopuszczalnego wyrazu portami mimo dopuszczalności odmiennego wyrazu port) - w
takim przypadku ostateczną decyzję podejmuje sędzia turnieju.
4.8. Zdjęcie niepoprawnego lub nieprawidłowo ułożonego wyrazu
4.8.1. Jeśli zakwestionowanie poprawności ruchu było skuteczne, to gracz, który ułożył niepoprawny wyraz, może włączyć zegar przeciwnikowi dopiero po zdjęciu swoich płytek z planszy i zapisaniu straty.
4.8.2. Jeżeli litera na płytce jest słabo czytelna, a rozbieżność zdań pomiędzy graczami w tej kwestii powstanie nie później niż w trakcie czynności sprawdzania wyrazu (-ów) (punkt 4.7.12), należy wezwać sędziego. W przypadku uznania płytki za słabo czytelną i zastąpieniu jej płytką w dobrym stanie (lub poprawieniu czytelności litery) sędzia nakazuje powtórzenie ruchu.
4.8.3. Nieskuteczne zakwestionowanie pozostaje bez konsekwencji dla graczy.
4.8.4. W przypadku, gdy Zawodnik położył wyraz, który wykorzystuje leżący już na planszy blank, a gracze mają różne zdanie, co do tego jaką literę on zastępuje, obowiązuje litera zapisana przez gracza, który kładł blank na planszę. Jeśli gracz nie zapisał tej litery, obowiązuje litera zapisana przez drugiego gracza. Powstały wyraz może zostać w obu przypadkach sprawdzony na zasadach zgodnych z p. 4.7. Jeśli żaden z graczy nie zapisał litery zastępującej blank, jest on martwy i nie może być wykorzystywany do końca partii (nie wolno przedłużać wyrazu z martwym blankiem oraz tworzyć nowych wyrazów z wykorzystaniem martwego blanka), a Zawodnik może wykonać inny ruch. Kolejna próba wykorzystania tego blanka w danej partii jest ruchem niepoprawnym i oznacza stratę dla gracza wykonującego ten ruch.
4.8.5. Jeśli w trakcie gry okaże się, że jakaś litera został zagrana zamiast innej (np. ó zamiast o), to od momentu wykrycia tego faktu, należy tę literę traktować jako taką, jaką jest faktycznie. Punktacja za ułożone wcześniej wyrazy nie może zostać zmieniona, nie wolno też kwestionować wcześniej ułożonych wyrazów. Ponadto ma zastosowanie procedura opisana w p. 4.8.2.
4.9 Włączanie zegara
4.9.1. W trakcie gry włączanie zegara jest obowiązkiem gracza, który jako ostatni wykonał zapisany ruch, z wyjątkiem sytuacji podanej w następnym punkcie.
4.9.2. Włączenie zegara po usunięciu ze stojaka nadmiernej liczby płytek jest obowiązkiem gracza, który miał nadmiar płytek, natomiast po wezwaniu sędziego — gracza, który wezwał sędziego.
4.9.3. Jeżeli po usunięciu ze stojaka nadmiernej liczby płytek lub po wezwaniu sędziego zegar nie został włączony, gracz mający ruch ma prawo wznowić grę przy zatrzymanym zegarze. O zatrzymaniu jego ruchu decyduje wtedy podanie wartości ruchu lub zgłoszenie wymiany albo pauzy.
4.9.4. Jeżeli gracz mający ruch wezwał sędziego, a następnie zapomniał włączyć zegar, przeciwnik ma prawo zrobić to za niego.
4.9.5. Włączenie zegara Zawodnikowi, który nie dopełnił obowiązków (nie wskazał płytek do wymiany, nie zadeklarował jakie literki zastępują blanki lub gdy ociąga się z liczeniem punktów itp.) powinno być poprzedzone grzecznościową uwagą o prawidłowym wykonaniu oczekiwanych czynności.
4.10 Dobieranie płytek
4.10.1. Jeśli gracz dobierze nadmierną liczbę płytek (również w przypadku, gdy nadmiarowa płytka/płytki wypadną z worka przy ich wyjmowaniu), to po zatrzymaniu zegara jego przeciwnik losuje x+2 wybrane płytki spośród wszystkich jego płytek (x oznacza liczbę nadmiarowo wylosowanych płytek). Nie dotyczy to sytuacji, gdy płytka/płytki wypadły np.
przez dziurawy worek lub przypadkowe zrzucenie woreczka ze stołu przez Gracza lub osobę trzecią – należy wtedy wezwać sędziego. Przeciwnik ma prawo obejrzeć wylosowane w ten sposób płytki i następnie odrzucić do worka wybrane x płytek. Gracz, który dobrał nadmierną liczbę płytek, ma prawo zapytać gracza podejmującego decyzję o wyborze płytek, czy ten potrzebuje czasu na zastanowienie się nad wyborem. W przypadku zgłoszenia takiej potrzeby należy włączyć czas, a gracz podejmujący decyzję może wykorzystać na tę czynność dowolną część swojego czasu.
4.10.2. Zasadę opisaną w punkcie 4.10.1 stosuje się niezależnie od tego, czy gracz obejrzał nadmiarowo wylosowane płytki, czy też nie zdążył ich zobaczyć.
4.10.3. Jeśli gracz mający na stojaku nadmierną liczbę płytek wykona ruch i zatrzyma zegar, to na żądanie przeciwnika zdejmuje te płytki z planszy i kładzie je ponownie na stojaku, a jego przeciwnik postępuje tak, jak w punkcie 4.10.1. Po wrzuceniu do worka nadmiarowej litery zawodnik odnotowuje stratę ruchu. Jeśli zauważono na martwym czasie, że Zawodnik wykonał ruch, mając więcej niż 7 liter na stojaku, następuje strata, litery wracają na stojak, a Przeciwnik stosuje procedurę jak wyżej. Jeśli zachodzi podejrzenie, że nadmiar płytek na stojaku trwał dłużej niż jedną kolejkę, należy wezwać sędziego.
4.10.4. W razie szybkiego wykonywania ruchów gracze mogą nie nadążać z dobieraniem płytek na czasie przeciwnika. W takiej sytuacji gracz ma prawo dokończyć dobierania płytek przy zatrzymanym zegarze.
4.10.5. Jeśli Zawodnik nie dobierze płytek z woreczka po swoim ruchu, na żądanie Przeciwnika ma obowiązek zrobić to przed wykonaniem swojego kolejnego ruchu. Jeśli Przeciwnik również nie dobierze płytek z worka po własnym ruchu, tj. obaj gracze zakończą swoje ruchy i nie dobiorą płytek, to w momencie obopólnego zatwierdzenia kolejnego ruchu Zawodnika wszystkie pozostałe płytki w worku pozostają martwe do końca partii i nie można ich już później dobrać. W każdej innej niż opisana powyżej sytuacji należy wezwać sędziego.
4.11 Wykreślanie liter
4.11.1. Wzór wykreślanki jest indywidualną sprawą gracza, nie może ona jednak zawierać nic
oprócz zestawu liter używanych do gry.
4.11.2. Niedopuszczalne jest wykreślanie liter w czasie, gdy zegar jest zatrzymany.
5. Zakończenie partii
5.1 Sposoby zakończenia partii
5.1.1. Gra kończy się gdy:
- jeden z graczy wyłoży na planszę ostatnia płytkę ze stojaka, ruch zostaje zaakceptowany, a woreczek jest już pusty;
- nastąpią cztery pauzy z rzędu (w przypadku straty kolejki/kolejek łączna liczba samych strat i pauz wyniesie sześć)
- obaj zawodnicy przekroczą czas.
5.1.2. Po położeniu przez gracza ostatniej płytki ze stojaka na planszy, gdy woreczek jest już pusty, przeciwnik musi potwierdzić zakończenie partii przez zapisanie wyniku albo zażądać sprawdzenia ostatniego ruchu przeciwnika.
5.1.3. Jeżeli gracz, na którego przypada kolejność wykonania ruchu, uważa, że żaden ruch nie jest możliwy, ma obowiązek zgłosić pauzę.
5.1.4. Jeżeli partia kończy się czterema pauzami z rzędu lub jeśli obaj gracze przekroczą czas, każdy z graczy odejmuje całkowitą wartość niewykorzystanych liter ze swojego stojaka od sumy punktów uzyskanych przez siebie w dotychczasowych ruchach.
5.2 Protokół partii
Po ustaleniu wyniku partii obaj gracze mają obowiązek czytelnie wpisać go do protokołu partii i przekazać protokół sędziemu. Wynik podany w protokole jest ostateczny, z wyjątkiem sytuacji opisanej w punkcie 4.6.4. Jeżeli w protokole są poprawki, obaj gracze powinni osobiście potwierdzić je u sędziego.6. Zasady porządkowe
6.1 Sytuacje sporne
W przypadku sytuacji spornej, gracze mają prawo zatrzymać zegar i wezwać sędziego. Sędzia przy podejmowaniu decyzji ma obowiązek wskazania konkretnego punktu regulaminu turniejowego, na który się powołuje. W przypadku sytuacji nieobjętych regulaminem, obowiązuje punkt 7.4.6.2 Przekroczenie czasu gry
6.2.1. Jeśli któryś z graczy przekroczy przeznaczony dla niego czas (tzn. chorągiewka zegara mechanicznego spadnie, a zegar elektroniczny pokaże 00:00, zanim gracz pozbędzie się ostatniej płytki ze stojaka), traci prawo do następnych ruchów. Przeciwnik gra dalej sam do wyłożenia ostatniej płytki, do wyczerpania swojego czasu, zgłoszenia dwóch kolejnych pauz lub zanotowania trzech kolejnych ruchów będących przemieszaniem strat i pauz.
6.2.2. Jeżeli chorągiewka zegara spadnie graczowi (lub gdy zegar elektroniczny pokaże 00:00) w trakcie ruchu, przed zatrzymaniem przez niego zegara, wtedy gracz cofa ruch w trakcie którego skończył się czas nawet wówczas, gdy ułożył już cały wyraz na planszy.
6.2.3. Gracz, który przekroczył limit czasu musi towarzyszyć przeciwnikowi do zakończenia partii i zachowuje prawo sprawdzania wyrazów przeciwnika zgodnie z zasadami.
6.3 Spóźnienia i nieobecność
6.3.1. Każdy uczestnik turnieju ma obowiązek być obecnym podczas ogłaszania godziny rozpoczęcia kolejnej partii.
6.3.2. Jeśli gracz jest nieobecny w momencie rozpoczęcia rundy, przeciwnik ma prawo — a na żądanie sędziego obowiązek — włączyć mu zegar. Gdy spóźniony gracz nadejdzie, zatrzymuje zegar. Następnie obaj gracze rozpoczynają partię zgodnie z punktem 2 regulaminu (gracz spóźniony ma czas na partię pomniejszony o okres spóźnienia).
6.3.3. Jeśli obaj gracze są nieobecni w momencie rozpoczęcia rundy, wtedy sędzia włącza zegar. Gdy pierwszy z graczy nadejdzie, zatrzymuje zegar, a sędzia ustawia na obu zegarach czas, który upłynął, po czym włącza zegar jego przeciwnikowi. Przeciwnik po nadejściu zatrzymuje zegar. Następnie obaj gracze rozpoczynają partię zgodnie z punktem 2 regulaminu (obaj mają czas pomniejszony o okres swojego spóźnienia).
6.3.4. W przypadku, kiedy jeden ze spóźnionych graczy przyjdzie za późno (spadnie przysługujący mu czas), otrzymuje on walkower rankingowy, ale może przystąpić do kolejnej rundy. W sytuacji, kiedy spóźniony gracz nie stawi się w ogóle i będzie nieobecny w momencie rozstawiania kolejnej rundy, sędzia zobowiązany jest usunąć gracza z turnieju, chyba że regulamin tego turnieju stanowi inaczej.
6.4 Odejście od planszy
Gracz może odejść od planszy jedynie za zgodą przeciwnika lub sędziego i bez przerywania partii. Odejście od planszy jest możliwe wyłącznie wtedy, kiedy gracz wykona ruch zwykły niezakończony stratą, włączy czas przeciwnikowi i nie dobierze płytek. Przeciwnik może pod nieobecność gracza wykonać ruch, a następnie zatrzymać zegar, nie wolno mu jednak dobrać płytek. Gracz, który wraca, dobiera brakujące płytki i następnie sprawdza lub zapisuje ruch przeciwnika. Dalej partia toczy się normalnie. Jeżeli nieobecność gracza przekroczy 5 minut, przeciwnik ma prawo włączyć mu zegar i zgłosić to sędziemu. Od tej decyzji przysługuje graczowi odwołanie do sędziego.6.5 Liczenie płytek w woreczku
6.5.1. Podczas gry w każdej chwili można sprawdzić liczbę płytek pozostających w woreczku. Sprawdzenia należy dokonać na włączonym czasie (Zawodnika lub Przeciwnika)
6.5.2. Jeżeli podczas liczenia płytek Przeciwnik lub Zawodnik zakończył swój ruch, liczenie należy przerwać i dokonać zapisania lub sprawdzenia ruchu. Sprawdzenie może być powtórzone po dobraniu płytek przez gracza.
6.5.3. Podczas liczenia płytek w woreczku należy trzymać go na wysokości ramienia. Przed
przystąpieniem do liczenia i po jego zakończeniu należy pokazać przeciwnikowi, iż nie
trzyma się w ręku żadnych płytek.
6.6 Zachowanie przy planszy
6.6.1. Po rozpoczęciu partii gracze nie powinni odzywać się do siebie ponad konieczność wynikającą z regulaminu.
6.6.2. Niewskazane jest zapowiadanie ruchu (np. „Myślę, że spróbuję ułożyć wyraz...”), sugerowanie, aby rozegrać partię w określony sposób (np. „Nie kończ jeszcze, to ja też nie skończę.”), pokazywanie przeciwnikowi swojego stojaka z literami itp. Gracz nie powinien przeszkadzać innym graczom (w szczególności nie powinien komentować niezakończonych partii).
6.6.3. Jeśli po ułożeniu wyrazu (wyrazów) przez gracza i zatrzymaniu zegara przeciwnik zwleka z zapisaniem lub zakwestionowaniem ruchu, wykorzystując ten czas do myślenia nad swoim wyrazem, należy wezwać sędziego.
6.6.4. Po zakończeniu partii gracze powinni opuścić salę lub pozostać przy swoim stoliku i zachować ciszę, aby nie przeszkadzać tym graczom, którzy jeszcze nie skończyli grać.
6.6.5. Zabronione jest używanie w czasie rozgrywanej partii, bez wyraźnej zgody przeciwnika, telefonów komórkowych oraz innych podręcznych urządzeń
elektronicznych.
6.6.6. Na sali gry palenie (w szczególności papierosów i e-papierosów) jest zabronione. Jeżeli to możliwe, organizator powinien dopilnować, aby były odrębne miejsca do odpoczynku między partiami dla palących i niepalących.
6.6.7. W trakcie rozgrywania partii obowiązuje całkowity zakaz spożywania jakichkolwiek napojów alkoholowych pod rygorem usunięcia przez sędziego z turnieju.
6.6.8. W razie uzasadnionego podejrzenia o bycie w stanie wskazującym na spożycie alkoholu lub innych substancji psychoaktywnych (w rozumieniu Ustawy o przeciwdziałaniu narkomanii)sędzia ma prawo usunąć gracza z turnieju.
6.6.9 Osoba trzecia może ingerować w toczącą się partię jedynie w celu wskazania
nieprawidłowości regulaminowych (np. niewłączony zegar, nadmiar płytek na stojaku) lub
poprzez zgłoszenie podejrzenia nieprawidłowości w przebiegu partii sędziemu.
7. Łamanie przepisów
7.1 Wykroczenia
Gracz przyłapany na świadomym naruszaniu obowiązujących przepisów może zostać ukarany przez sędziego różnymi karami, w tym:- upomnieniem,
- odjęciem wielokrotności 5 punktów (w zależności od wagi wykroczenia),
- wykluczeniem z danej partii (walkowerem),
- wykluczeniem z dalszych rozgrywek i nieuwzględnieniem wygranych/remisów gracza w klasyfikacji końcowej.
7.2 Walkower
Walkower (zaliczany do rankingu) przyznaje się w stosunku N:1, gdzie N jest równe największej z następujących liczb:- średniej z dotychczas rozegranych przez zawodnika partii w turnieju, wyliczanej na podstawie wzoru W=(S+M*400)/R. gdzie W-średni szacowany wynik, S-suma dotychczasowych wyników, M- liczba partii jeszcze nierozegranych (włącznie z aktualną), R - liczba rund w turnieju.
- wyniku punktowego zawodnika w partii w chwili przyznania walkowera,
- liczby 400.
7.3 Następstwa wykluczenia
Na wniosek sędziego turnieju Zarząd PFS może podjąć decyzję o okresowym zakazie dopuszczania do turniejów PFS gracza wykluczonego z turnieju.7.4 Sytuacje nieobjęte regulaminem
W przypadku sytuacji nieobjętych regulaminem, ostateczną decyzję podejmuje sędzia.Regulamin sędziowskipo poprawkach z dni 7.03.2022, 29.03.2023
Cały regulamin w formacie PDFPula pytań egzaminacyjnych
Rozdział I
ZAKRES REGULACJI
§ 1.
Niniejszy regulamin sędziowski ustala zasady nabywania, zawieszania i utraty licencji sędziowskich uprawniających do sędziowania turniejów scrabble, organizowanych pod auspicjami Polskiej Federacji Scrabble (zwanej dalej PFS) oraz reguły prowadzenia turniejów przez sędziów PFS.Rozdział II
NABYWANIE, ZAWIESZANIE I UTRATA UPRAWNIEŃ SĘDZIOWSKICH
§ 2.
- Uprawnienia sędziego PFS nadaje, zawiesza i odbiera Zarząd PFS — w trybie i na zasadach określonych w niniejszym regulaminie.
- Rozróżnia się uprawnienia (licencje) I i II stopnia. Licencja II stopnia uprawnia do sędziowania turniejów zaliczanych do rankingu PFS oprócz turniejów z cyklu Grand Prix, Mistrzostw Polski i Pucharu Polski. Licencja I stopnia uprawnia do sędziowania wszystkich turniejów.
§ 3.
- Kandydat na Sędziego PFS powinien:
- mieć ukończone 21 lat
- być nieprzerwanie od roku członkiem PFS
- co najmniej przez rok uczestniczyć w turniejach scrabble zaliczanych do rankingu PFS jako zawodnik i rozegrać co najmniej 120 partii
- Kandydaci na sędziów PFS zgłaszają swoje kandydatury do Zarządu PFS. Jeśli kandydat spełnia warunki formalne uzyskuje on zgodę Zarządu PFS i może rozpocząć staż.
- Chęć asystowania na turniejach PFS winna być zgłoszona Zarządowi nie później niż na 7 dni przed deklarowanym terminem odbywania stażu. Wówczas Zarząd zobowiązany jest poinformować sędziego wymienionego turnieju o osobie odbywającej staż.
- W jednym turnieju może asystować tylko jedna osoba. Kandydat na sędziego asystuje przy całym turnieju. Nie można asystować w turniejach specjalnych (PP, MP). Ostateczną decyzję o możliwości stażu podejmuje Zarząd PFS.
O pierwszeństwie do odbywania stażu decyduje kolejność zgłoszeń kandydatów za wyjątkiem sytuacji, gdy:- którykolwiek z kandydatów zgłosi chęć odbycia egzaminu sędziowskiego — wówczas to on uzyskuje pierwszeństwo w rozważanym terminie
- osoba pierwsza w kolejce ma już wystarczającą liczbę rund stażowych potrzebnych do dopuszczenia do egzaminu sędziowskiego — wówczas kolejna osoba chętna na staż w rozważanym terminie zajmuje jej miejsce.
- Zarząd PFS nadaje uprawnienia sędziowskie II stopnia kandydatowi, który spełnił następujące warunki:
- asystował w charakterze sędziego pomocniczego w ciągu co najmniej 12 rund podczas turniejów PFS (minimum jeden pełny turniej). Po odbyciu stażu kandydat na sędziego ma 24 miesiące na podejście do egzaminu. Po tym czasie musi on odbyć staż ponownie,
- zdał egzamin sędziowski, w skład którego wchodzą:
- egzamin teoretyczny — prawidłowa odpowiedź na trzy losowo wybrane pytania z puli pytań egzaminacyjnych na sędziów PFS w obecności min. dwóch sędziów I stopnia (lub jednego sędziego I stopnia i osoby wskazanej przez PFS). Egzamin odbywa się w formie pisemnej w terminie wcześniej wyznaczonym przez Zarząd PFS. Do egzaminu teoretycznego można przystąpić nie częściej niż raz na 3 miesiące,
- egzamin praktyczny — samodzielne poprowadzenie turnieju PFS (co najmniej 12 rund) i otrzymanie w formie pisemnej pozytywnej oceny przez sędziego I stopnia, pod którego nadzorem odbywał się egzamin. Do egzaminu praktycznego może przystąpić kandydat po zdaniu egzaminu teoretycznego w terminie zgłoszonym uprzednio Zarządowi PFS.
- Pula pytań na egzamin teoretyczny na sędziego PFS jest z góry znana i dostępna na stronie PFS oraz dostarczana kandydatowi z chwilą rozpoczęcia stażu wraz z elektroniczną wersją programu sędziowskiego, na którym odbywają się turnieje PFS.
- Kandydat na sędziego ma prawo odwołać się od wyniku egzaminu do Zarządu PFS w terminie 14 dni. Ostateczną decyzję o przyznaniu uprawnień sędziowskich podejmuje Zarząd PFS w ciągu 21 dni od daty otrzymania odwołania.
- Po otrzymaniu licencji II stopnia sędzia nabywa automatycznie licencję I stopnia po przeprowadzeniu dwóch turniejów.
- W wyjątkowych sytuacjach Zarząd PFS może nadać tymczasowo, na okres trwania zawodów uprawnienia sędziego PFS osobie będącej członkiem PFS, która zna bardzo dobrze zarówno regulamin turniejowy jak i regulamin sędziowski oraz potrafi obsługiwać program sędziowski.
§ 4.
- W przypadku naruszenia niniejszego Regulaminu lub podjęcia przy wykonywaniu obowiązków sędziowskich decyzji sprzecznej z zasadami gry w
scrabble, w szczególności z obowiązującymi regulaminami turniejowymi Zarząd PFS może nałożyć na sędziego, w zależności od wagi przewinienia następujące kary:
- ostrzeżenie,
- zawieszenie prawa do udziału w turnieju podczas pełnienia funkcji sędziego na okres od 1 do 5 turniejów,
- zawieszenie uprawnień I stopnia (do sędziowania turniejów z cyklu Grand Prix, Mistrzostw Polski i Pucharu Polski) na okres od 30 dni do 1 roku,
- zawieszenie wszystkich uprawnień sędziowskich na okres od 30 dni do 1 roku,
- nakaz powtórnego zdawania egzaminu sędziowskiego
- pozbawienie uprawnień sędziego PFS wraz z zakazem przystępowania do egzaminu sędziowskiego przez co najmniej rok od chwili pozbawienia uprawnień.
- Osoby pozbawione przez Zarząd PFS uprawnień sędziego PFS mogą ponownie uzyskać uprawnienia sędziowskie po zdaniu egzaminu sędziowskiego, nie wcześniej niż po odbyciu kary dodatkowej, o której mowa w ustępie poprzedzającym.
- W przypadku, gdy karze podlega sędzia będący jednocześnie członkiem Zarządu PFS — nie ma on prawa udziału w podejmowaniu decyzji o karach.
- W terminie 14 dni od otrzymaniu decyzji o pozbawianiu uprawnień sędzia ma prawo odwołać się do Walnego Zgromadzenia. Do czasu rozpatrzenia sprawy przez Walne Zgromadzenie decyzja Zarządu pozostaje w mocy.
§ 5.
- Uprawnienia Sędziego PFS zostają zwieszone na okres, w którym nie jest on członkiem PFS.
- Sędzia traci swoje uprawnienia, jeśli nie prowadził on żadnego turnieju pod egidą PFS lub nie był jego uczestnikiem jako zawodnik przez okres 3 lat. W przypadku chęci powrotu zastosowanie ma zapis 4.2.
Rozdział III
OBOWIĄZKI SĘDZIEGO PFS
§ 6.
- Sędzia zobowiązany jest do:
- wydawania bezstronnych orzeczeń zgodnych z przepisami PFS i regulaminem zawodów,
- sprawnego przeprowadzenia turnieju,
- spokojnego i jednoznacznego wydawania decyzji,
- przez cały czas trwania turnieju posiadania wydrukowanych regulaminów: turniejowego, sędziowskiego i rankingowego oraz reguł gry w Scrabble.
- Do obowiązków sędziego pomocniczego należą:
- wydawanie orzeczeń w pierwszej instancji,
- odpowiedzialność za przebieg gry zgodnie z jej regułami oraz regulaminem turnieju,
- dbałość, w miarę możliwości, o właściwe warunki gry.
- Do obowiązków sędziego głównego należy:
- przeprowadzenie odprawy technicznej przed turniejem, w szczególności sprawdzenie czy na komputerach zainstalowana jest aktualna wersja OSPS
- przeprowadzenie turnieju zgodnie z przepisami PFS i regulaminem,
- interpretacja reguł gry oraz regulaminu zawodów,
- pełnienie roli najwyższej instancji odwoławczej od decyzji sędziego pomocniczego,
- ogłoszenie wyników turnieju i przygotowanie pełnego sprawozdania (relacji, wyników oraz raportu poturniejowego) oraz przesłanie ich do administratora strony internetowej PFS (na adres pfs@pfs.org.pl) oraz przesłania bazy na adres mejlowy administratora rankingu (opublikowany i aktualizowany w miarę potrzeby na stronie PFS) nie później niż jeden dzień roboczy po zakończeniu rozgrywek lub przekazanie dokumentacji turnieju organizatorom, którzy we wskazanym powyżej terminie wypełnią ten obowiązek,
- zapewnienie relacji "na żywo" z turnieju w internecie jeśli tylko pozwalają na to warunki techniczne,
- w przypadku, gdy sędzia główny jest jedynym sędzią turnieju, należy do niego również wykonywanie obowiązków specyficznych dla roli sędziego pomocniczego.
- wygenerowanie po zakończeniu turnieju plików poturniejowych i rankingu za pomocą programu Wspomagacz
- Sędzia posiadający licencję I stopnia może brać udział w turnieju, w którym pełni funkcję sędziego, za wyjątkiem:
- turniejów szczebla centralnego (MP, KMP, PP, LeMans, turnieje wchodzące w skład cyklu Grand Prix)
- turniejów na których odbywa się staż lub egzamin sędziowski
- W sytuacji gdy sędzia bierze udział w turnieju również jako zawodnik, wyznacza przed rozpoczęciem turnieju dwóch sędziów pomocniczych (innych zawodników posiadających licencję I lub II stopnia lub innych zawodników będących członkami PFS – tak jak jest to opisane w § 3.9). Sędziowie pomocniczy mogą pomagać sędziemu głównemu we wpisywaniu wyników do programu sędziowskiego oraz rozstrzygają kwestie sporne, które dotyczą udziału sędziego głównego.
Rozdział IV
ZASADY PRZEPROWADZANIA TURNIEJÓW
§ 7.
- Graczom zgłaszającym się do turnieju nadawane są numery startowe według rankingu turniejowego PFS, a graczom z identycznym rankingiem (np. z rankingiem początkowym 100) według alfabetu.
- Wyrównania:
Gracze, którzy dopisują się do turnieju w trakcie jego trwania otrzymują takie wyrównanie, aby przed daną rundą zajmowali miejsce wynikające z poniższego wzoru. Wyliczoną wartość zaokrągla się w górę. Realizuje się to poprzez wyrównanie takie, by dopisywany zawodnik miał identyczną liczbę dużych punktów i powiększoną o jeden liczbę małych punktów (różnicę lub analogicznie inne kryterium), co zawodnik, który to miejsce zajmował (przed dopisaniem tego gracza). Jeśli osoba dopisywana jest na ostatnim miejscu, jej wynik odpowiada wynikowi osoby ją poprzedzającej i pomniejszonej o jeden liczbie małych punktów (różnicy lub analogicznie innego kryterium).Jeśli kilka osób dopisuje się jednocześnie w tej samej rundzie, to obliczenia dla kolejnych osób wykonuje się niezależnie - tak więc jeśli w kolejnej rundzie przystępują do turnieju zawodnicy o rankingu turniejowym 100 (w tym debiutanci), to zajmują oni miejsce ex aequo.
A — miejsce zajmowane przed ostatnim wycofaniem,
B — miejsce odpowiadające numerowi startowemu ustalane według rankingu zawodnika, a dla graczy o rankingu turniejowym 100 miejsce odpowiadające pozycji w połowie grupy osób z rankingiem turniejowym 100 (+1 dla parzystej liczby graczy o rankingu 100). Jeśli osób z rankingiem 100 nie ma lub jest jedna – wówczas B odpowiada ostatniemu miejscu.
N — liczba rund granych przed ostatnim wycofaniem,
M — liczba rund opuszczonych od ostatniego wycofania. - Usuwanie wyrównań. Zawodnikowi usuwa się wyrównania:
- na 2 rundy przed końcem turnieju eliminacyjnego - tylko tym zawodnikom, którzy znajdują się powyżej granicy 2 dużych i 400 małych punktów licząc w dół od zawodnika zajmującego ostatnie miejsce premiowane awansem (jeśli po odjęciu przyznanego wyrównania zawodnik nie spadnie poniżej wyznaczonej granicy 2 dużych i 400 małych punktów od miejsca premiowanego awansem, wówczas wyrównania takiego zawodnika nie usuwa się). Należy usunąć dokładnie taką część wyrównania, aby dorobek punktowy zawodnika znalazł się dokładnie na tej granicy, nie więcej jednak, niż go dodano w sumie. W żadnym momencie turnieju zawodnik nie może mieć wyrównania ujemnego.
- na 2 rundy przed końcem turnieju innego niż eliminacyjny - tylko tym zawodnikom, którzy znajdują się powyżej granicy 2 dużych i 400 małych punktów licząc w dół od zawodnika zajmującego ostatnie miejsce na podium (jeśli po odjęciu przyznanego wyrównania zawodnik nie spadnie poniżej wyznaczonej granicy 2 dużych i 400 małych punktów od podium, wówczas wyrównania takiego zawodnika nie usuwa się). Należy usunąć dokładnie taką część wyrównania, aby dorobek punktowy zawodnika znalazł się dokładnie na tej granicy, nie więcej jednak, niż go dodano w sumie. W żadnym momencie turnieju zawodnik nie może mieć wyrównania ujemnego. Jeżeli w turnieju zapowiedziano szczególnie wartościowe nagrody za więcej niż trzy miejsca, odległość tę należy liczyć od ostatniego miejsca premiowanego taką nagrodą
- całkowicie - po zakończeniu turnieju, a przed ogłoszeniem jego wyników - wszystkim zawodnikom, którym zostały one dodane.
- Sędzia główny ma obowiązek przeprowadzić turniej systemem wpisanym w zgłoszeniu turnieju, chyba, że rozstawienie takim systemem jest niemożliwe.
- Jeżeli turniej jest przeprowadzany systemem połówkowym, a rozstawienie danej rundy tym systemem bez powtórzeń jest niemożliwe, sędzia ma obowiązek użyć programu Wspomagacz, aby dokonać korekty kojarzenia.
- Jeżeli, pomimo użycia programu Wspomagacz, kojarzenie bez powtórzeń jest niemożliwe, należy użyć systemu połówkowego z powtórzeniami o rozszerzonym zasięgu grupy na 1,5 punktu.
- Jeżeli z kojarzenia wynika, że gracz, który nie grał przynajmniej jednej partii, miałby pauzować, należy skorygować kojarzenie za pomocą programu Wspomagacz, a jeżeli nie jest to możliwe, to ręcznie za pomocą wyrównań.
Rozdział V
PRZEPISY PRZEJŚCIOWE I KOŃCOWE
§ 8.
- Ustala się, iż osoby posiadające uprawnienia do sędziowania oficjalnych turniejów PFS w dniu wejścia w życie niniejszego regulaminu zachowują nadane i posiadane przez nie uprawnienia.
- Ustala się, iż osoby odbywające staż sędziowski na dzień wejścia w życie niniejszego regulaminu zachowują wypracowane do tego momentu rundy stażu sędziowskiego.
§ 9.
Regulamin wchodzi w życie z dniem 3 sierpnia 2015 roku.Regulamin rankingowypo poprawkach z dnia 29.03.2023
Cały regulamin w formacie PDFRozdział I
System liczenia rankingu
§ 1.
- Ranking uczestników turniejów Polskiej Federacji Scrabble liczony jest metodą Hollingtona. Polega ona na zasadzie, że ranking jest sumą skalpów (czyli punktów rankingowych zdobytych za każdą grę) podzieloną przez liczbę partii. Skalpem zawodnika z rozegranej partii jest ranking przeciwnika powiększony o 50 w przypadku zwycięstwa, pomniejszony o 50 w przypadku porażki i niezmieniony w przypadki remisu. Ranking zaokrągla się do najbliższej liczby całkowitej (dokładnie 5/10 zaokrągla się w górę). Jedynie dla potrzeb ustalenia kolejności na liście rankingowej porównuje się dokładne, niezaokrąglone liczby.
- W rankingu PFS do metody Hollingtona stosuje się następujące poprawki:
- Dwuletni okres naliczania rankingu
- Pod uwagę brane są turnieje, w których gracz uzyskał najwyższy ranking (liczba skalpów/liczba partii), maksymalnie z 200 partii. Jeśli liczba partii przekracza 200, odrzucane są kolejno turnieje z najniższym osiągniętym rankingiem (liczba skalpów/liczba partii) danego gracza do momentu aż liczba rozegranych partii po raz pierwszy nie przekroczy 200.
Rozdział II
Ranking turniejowy
§ 2.
- Aby zawodnik znalazł się na liście rankingowej musi rozegrać w okresie 2 lat przynajmniej 30 partii rankingowych. Podczas turnieju zawodnicy znajdujący się na liście rankingowej są rozstawieni są według rankingu nań występującym.
- Zawodnikom, którzy mają ranking niższy niż 100, przydziela się na czas trwania turnieju ranking tymczasowy równy 100, to samo dotyczy debiutantów.
- Zawodnikom, którzy w ciągu swojej kariery rozegrali co najmniej 30 gier rankingowych, ale nie znajdują się na aktualnej liście rankingowej, na czas turnieju nadaje się ranking turniejowy złożony z takiej liczby ostatnich rozegranych turniejów, aby suma gier rozegranych w ich ramach wyniosła co najmniej 30. Sędzia ma obowiązek po zakończeniu turnieju, a przed przesłaniem plików z turnieju do administratorów strony internetowej oraz administratora rankingu, wprowadzić wyżej wymienione poprawki. Jeżeli sędzia zawodów ma pewność co do wystąpienia wyżej wymienionej sytuacji u któregoś z graczy zapisujących się do turnieju lub zostanie mu to zgłoszone, powinien taką poprawkę nanieść przed rozpoczęciem turnieju.
- Zawodnikom, którzy w ciągu swojej kariery rozegrali choć 1 grę rankingową, lecz suma rozegranych partii wynosi mniej niż 30, nadaje się tymczasowy ranking turniejowy, powstały na bazie doliczenia skalpów o wysokości 100 tyle razy ile brakuje gier do 30 np. Zawodnikowi X, który rozegrał dotychczas 24 gry rankingowe i osiągnął z nich ranking 120, zatem posiada skalp o wysokości 2880, dolicza się zdobycz skalpową o wysokości 600 (za każdą grę brakującą do 30 gier skalp 100, czyli 6*100) i na czas następnego turnieju będzie on rozstawiony z rankingiem tymczasowym 116 (2880+600 = 3480/30). Aby automatycznie wyznaczyć taki ranking należy użyć programu Wspomagacz przed rozpoczęciem turnieju.
- Ranking publikowany jest zawsze z datą na dzień po zakończonym turnieju i sędzia główny danego turnieju zobowiązany jest do przeliczenia go po zakończeniu turnieju przy użyciu programu Wspomagacz.
Rozdział III
Administrator rankingu
§ 3.
Zadaniem administratora rankingu jest kontrola nad rankingiem zawodników podczas każdego turnieju zaliczanego do rankingu PFS. Każdy z sędziów po przeprowadzeniu turnieju zobowiązany jest do przesłania bazy na adres mejlowy administratora rankingu (lub do skopiowania bazy na nośnik pamięci USB jeśli administrator rankingu uczestniczy w danym turnieju), ten zaś zobowiązany jest do naniesienia niezbędnych poprawek (np. poprawienia źle wyliczonych rankingów graczy i ponowne przeliczenie rankingu; poprawienie rankingu osobie, która po naliczeniu nowego turnieju spadła do poczekalni; ustalenie nowego rankingu tymczasowego osobie, która posiada mniej niż 30 gier oraz wszelkich innych poprawek wynikających z niedostatecznej funkcjonalności obecnego programu sędziowskiego) i następnie do przesłania poprawionej bazy do zarządu PFS (lub umieszczenia samodzielnie na stronie, jeśli otrzyma on odpowiednie uprawnienia od Zarządu PFS). Powstanie funkcji administratora rankingu nie zwalnia sędziego z obowiązku przesyłania szczegółowych wyników tuż po turnieju na adres mejlowy zarządu PFS, z wyłączeniem bazy i rankingu po turnieju. Administrator rankingu jest dodatkowo zobowiązany do odpowiadania na wszelkie pytania dotyczące ewentualnych błędów lub sposobu liczenia rankingu PFS.Rozdział IV
Rankingowość turnieju
§ 4.
Aby turniej mógł zostać uznany za rankingowy, powinien on spełniać poniższe warunki:- Czas trwania partii dla pojedynczego gracza musi wynosić minimum 15 minut,
- Pierwszym kryterium w klasyfikacji turnieju muszą być duże punkty, drugim kryterium powinna być suma lub różnica małych punktów (jeśli tego nie zrobi, za takowe uznaje się kolejno małe punkty i różnica małych punktów). W przypadku chęci wyboru innego drugiego kryterium za każdym razem niezbędna jest zgoda Zarządu PFS.
- W przypadku turniejów zamkniętych, jeśli kryteria uczestnictwa w turnieju zostaną zatwierdzone przez Zarząd PFS,
- Muszą być przestrzegane wszystkie zasady wynikające z regulaminów sędziowskiego, rankingowego oraz turniejowego,
- Turniej musi być przeprowadzony przez sędziego z uprawnieniami PFS przy użyciu programu sędziowskiego PFS,
- Liczba rund w turnieju nie może być niższa niż 6. Liczba rund w turnieju (w turniejach dywizyjnych/grupowych w każdej z dywizji/grup) nie może być większa niż liczba graczy,
- Turniej powinien odbywać się w dni ustawowo wolne od pracy (soboty, niedziele lub święta).Do wyjątków należy zaliczyć taką sekwencję dni, podczas których pomiędzy dniami wolnymi od pracy znajduje się jeden dzień roboczy,
- Turniej powinien zostać zgłoszony przez formularz opublikowany na stronie z co najmniej 30-dniowym wyprzedzeniem . Po otrzymaniu Zarząd PFS powiadamia organizatora turnieju o tym, czy dany turniej został uznany za rankingowy,
- Wpisowe do turnieju nie może być wyższe niż ustalone przez PFS. Organizatorzy nie mają prawa pobierania od uczestników żadnych innych, obowiązkowych opłat,
- Zagwarantowanie właściwych warunków lokalowych do gry, w tym:
- minimalna szerokość stanowiska do gry - 80 cm,
- wydzielenie odrębnego stanowiska dla sędziego,
- dobre oświetlenie sali,
- odpowiednia liczba stolików i krzeseł, a dodatkowo w przypadku turniejów otwartych przestrzeń ogólna dla minimum 40 graczy,
- toalety
- Zapewnienie turniejowych kompletów do gry przy wykorzystaniu możliwości i zasobów PFS oraz zegarów (w przypadku pokrywania się terminów turniejów, przy wypożyczeniu kompletów do gry decyduje pierwszeństwo zgłoszenia turnieju)
- Poinformowanie graczy o dostępnej bazie noclegowej oraz możliwościach wyżywienia,
- Zapewnienie dodatkowego komputera z aktualną wersją OSPS przeznaczonego w trakcie turnieju wyłącznie do sprawdzania wyrazów (sędzia ma obowiązek przed rozpoczęciem turnieju sprawdzić aktualność OSPS-a),
- Turnieje organizowane przez kluby scrabblowe mogą uzyskać status turnieju rankingowego nie częściej niż raz na miesiąc,
- Termin turnieju nie może pokrywać się z turniejami z cyklu GP, Pucharem Polski oraz Mistrzostwami Polski.
- Ostateczną decyzję w sprawie zakwalifikowania turnieju jako rankingowy podejmuje Zarząd PFS.