- BELGIJKA – turniej polegający na tym, że wszyscy uczestnicy, mając identyczny zestaw liter na stojaku, starają się jednocześnie znaleźć najwyżej punktowany ruch; zwykle BELGIJKA trwa piętnaście–dwadzieścia dwuminutowych rund.
- BEZRANKINGOWIEC – gracz, który nie posiada jeszcze rankingu, zatem ma bardzo skromne doświadczenie turniejowe – porażka z BEZRANKINGOWCEM jest zwykle wstydliwie przemilczana przez doświadczonych graczy.
- BIAŁA – Biała Podlaska i środowisko pochodzących z tego miasta graczy (m.in. mistrz Polski z 1995 r. Paweł Stefaniak oraz zdobywca I Pucharu Polski z 1995 r. Ryszard Dębski).
- BLOK – wykonanie ruchu, po którym na planszy jest mniej możliwości wykonywania wysoko punktowanych ruchów; przeciwieństwo ROZWINIĘCIA.
- BLOKER – gracz reprezentujący defensywny styl gry, blokujący planszę od początku partii.
- BLOKOWANIE – prowadzenie partii w ten sposób, żeby uniemożliwić wykonywanie wysoko punktowanych ruchów, przeciwieństwo OTWARTEJ GRY; w zależności od sytuacji na planszy BLOKOWANIE może polegać na PRZYKŁADCE wykonanej krótkim słowem lub na położeniu jak najdłuższego słowa, by zająć jak najwięcej miejsca na planszy i uniemożliwić położenie SIÓDEMKI.
- CIĘŻKI (DROGI) RUCH – ruch za przynajmniej 50 punktów, ale nie SIÓDEMKA; na ostatnich mistrzostwach Polski Paweł Stefaniak w partii z Marcinem Skrzyniarzem przy pomocy czterech płytek wykonał ruch ORAŃ/OKOSTNYCH (1A–1D) za 90 punktów.
- CIĘŻKIE (DROGIE) LITERY – Ą, Ć, Ę, Ń, Ó, Ś, Ź, Ż; niektórzy uważają za ciężką literę F, inni wykluczają z tej grupy Ą i Ę.
- CYBORG, IMPLANT – dawniej: lekceważące, czasem z nutą zazdrości, określenie gracza, dysponującego szerokim słownictwem, ale nie potrafiącego podać choćby przybliżonego znaczenia większości używanych słów.
- CZYSZCZENIE STOJAKA – wybranie z kilku możliwych ruchów tego, który pozwala pozbyć się największej liczby CIĘŻKICH LITER, nadmiaru samogłosek albo spółgłosek, a nie tego, który jest najlepszy punktowo.
- CZERWONA – pole potrójnej premii słownej.
- CZWÓRECZKI – granie w cztery osoby, z pewnymi szczególnymi regułami, dotyczącymi dobierania liter i odmierzania czasu, spopularyzowane przez graczy z BIAŁEJ.
- CZYŚCIOCHA – siódemka bez blanka.
- DOŁEM (IŚĆ) – określenie taktyki w krótkim, pięcio–, sześciorundowym SZWAJCARZE, polegającej na tym, że dobry gracz, choć wygrywa pierwszych kilka partii, układa mniej punktów niż mógłby, by w następnych rundach spotykać się z potencjalnie słabszymi zawodnikami i jak najpóźniej dojść do pierwszego stołu.
- DUŃCZYK – turniej rozgrywany systemem duńskim, polegającym na tym, że w kolejnych rundach spotykają się ze sobą gracze, mający zbliżony dorobek z poprzednich rund, ale w przeciwieństwie do SZWAJCARA, mogą grać ze sobą gracze, którzy już wcześniej ze sobą grali.
- DUŻE PUNKTY – liczba zwycięstw w turnieju.
- DZIEWIĄTKA, DZIEWIĘCIOKROTNOŚĆ – zakrycie w jednym ruchu dwóch pól potrójnej premii słownej.
- GÓRĄ (IŚĆ) – określenie taktyki w krótkim, pięcio–, sześciorundowym SZWAJCARZE, polegającej na robieniu od pierwszej partii jak najlepszego SKORU.
- GRANATOWA – pole potrójnej premii literowej.
- HEADSHOT, RZUT NA TAŚMĘ – siódemka ułożona w ostatnim ruchu partii, dzięki której kładący wygrywa partię.
- HIGH SCORE (SYSTEM) (ang. „high score” – wysoki wynik) – zarzucony już sposób rozgrywania turniejów Scrabble, w którym ważniejsze od wygrania partii było uzyskanie dużej liczby punktów, gdyż końcowa kolejność ustalana była według sumy punktów zdobytych we wszystkich partiach..
- KARPATKA – sposób gry w cztery osoby parami wymyślony w marcu 1998 w Karpaczu (stąd nazwa), polegający w skrócie na tym, że gracze tworzący parę siedzą obok siebie, widzą swoje płytki i wykonują ruchy jeden po drugim (w dowolnej kolejności), nie mogą się jednak porozumiewać słowami, a jedynie za pomocą odpowiedniego ustawiania płytek na swoim stojaku.
- KIT – słowo niedopuszczalne w Scrabble, a jednak ułożone na planszy; typowe KITY to np.: BOŚ, MAŁŻĘ, PRZYBYJ.
- KLAPKA – dawniej: stojak, na którym trzyma się płytki z literami.
- KUNSZT – o grze, w której o wygranej zadecydowały wysokie umiejętności gracza a nie korzystne losowanie.
- MACAK – osoba oskarżana o MACANIE.
- MACANIE – szukanie blanka podczas ciągnięcia liter z worka poprzez próbę wyczucia go palcami (w niektórych zestawach blank jest gładką płytką w odróżnieniu od innych, których „druk” odznacza się na powierzchni).
- MAŁE PUNKTY – zsumowana liczba punktów ugranych przez gracza w całym turnieju.
- MYDŁO – inne określenie blanka, czyli płytki, na której nie ma żadnej litery.
- NAPISAĆ – dawniej: położyć słowo na planszy.
- NIEBIESKA – pole podwójnej premii literowej.
- NIEDOCZAS – sytuacja, w której graczowi zostało niewiele czasu do końca partii.
- OSPS – Oficjalny Słownik Polskiego Scrabblisty.
- OTWARCIE – położenie pierwszego słowa na planszy lub ROZWINIĘCIE.
- OTWARTA GRA – prowadzenie partii w ten sposób, żeby była możliwość wykonywania w przyszłości wysoko punktowanych ruchów.
- ÓSEMKA – ośmioliterowe słowo, powstałe zazwyczaj przez wyłożenie wszystkich płytek tworząc słowo z literą leżącą już na planszy.
- POCZWÓRNOŚĆ – zakrycie w jednym ruchu dwóch pól podwójnej premii słownej.
- PO KOSZTACH (GRA) – sytuacja, gdy spotykają się gracze, których dzieli więcej niż 50 pkt. w rankingu i wygrywa gracz wyżej sklasyfikowany; po takim pojedynku żaden z graczy nie zyskuje ani nie traci w rankingu.
- POŁÓWKOWY – obecnie najczęściej stosowany system rozgrywania turniejów, polegający na tym, że grupa graczy mających tyle samo zwycięstw zostaje „złamana na pół” i pierwszy gracz z górnej połówki gra z pierwszym zawodnikiem z dolnej połówki.
- POPRAWKA KRYSI – reguła, stosowana w partiach towarzyskich, popularna w Łodzi, polegająca na tym, że jeśli gracz nie zna choćby przybliżonego znaczenia układanego słowa, szuka go na swoim czasie w słownikach i podaje definicję przeciwnikowi; propozycja łódzkiej scrabblistki Krystyny Augustyniak.
- POSTAWIĆ – położyć słowo na planszy.
- PREMIA, SIÓDEMKA, SKRABEL, rzadko: STOJAK, WYKŁADKA, CAŁOSTKA, ZE WSZYSTKICH (WYJŚĆ), PIĘĆDZIESIĄTKA – wyłożenie wszystkich siedmiu liter ze stojaka premiowane dodatkowymi 50 punktami; także: posiadanie na stojaku siedmioliterowego słowa, nawet jeśli nie ma możliwości wyłożenia go na planszę („miałem SIÓDEMKĘ, ale przeciwnik zablokował wszystkie miejsca”).
- PSEUDOBLOK – zagranie słowa, które przedłuża się tylko TAJNĄ PRZEDŁUŻKĄ.
- PRZEDŁUŻKA – słowo, które skrócone na początku lub na końcu o jedną literę daje inne słowo dopuszczalne w Scrabble, np. DŹGAŃ jest przedłużką do ŹGAŃ i do DŹGA; także: położenie słowa na planszy w ten sposób, że leżące już na niej słowo zostaje przedłużone o jedną literę.
- PRZYKŁADKA, SKLEJKA – położenie słowa równolegle do słowa już leżącego na planszy tak, że prostopadle do nich powstają przynajmniej dwa nowe słowa.
- ROZWINIĘCIE, OTWARCIE – wykonanie ruchu, po którym na planszy jest więcej możliwości wykonywania wysoko punktowanych ruchów; przeciwieństwo BLOKU.
- RÓŻOWA – pole podwójnej premii słownej.
- SAMOGRAJ, ŻARCIE – określenie sytuacji, gdy gracz dolosowuje takie litery, że bez specjalnego wysiłku, układając niezbyt skomplikowane słowa, robi w partii duży wynik („strasznie mi ŻARŁO i bez problemów nagrałem 500 punktów”), podczas gdy przeciwnik toczy WALKĘ Z LITERAMI.
- SCHODKI – sytuacja powstająca na planszy, gdy obaj gracze grają krótkie słowa po przekątnej – klasyczny wygląd planszy przy której gra dwóch BLOKERÓW.
- SIÓDEMKI, SKRABLE – odmiana Scrabble, zaproponowana przez Michała Derlackiego, polegająca na tym, że każdy z graczy może w ciągu 10 minut wykonać maksymalnie 20 ruchów dwojakiego rodzaju: położenie SKRABLA lub wymiana.
- SKALP, SKALPY – punkty pomocnicze do obliczania rankingu uzyskane w partii.
- SKOK TYGRYSA – wynik gracza, który zajął dużo wyższe miejsce w turnieju niż wskazywał jego numer startowy
- SKOR, SCORE – (z ang. „score” – wynik, rachunek) suma punktów ułożonych przez gracza.
- SPAŚĆ – o słowie, które po sprawdzeniu w słowniku OSPS okazuje się być niedopuszczalne w grze i w rezultacie zostaje zdjęte z planszy.
- SZARLOTKA – sposób gry w dwie osoby wymyślony w lecie 2000 w Szarlocie (stąd nazwa), podobny do KARPATKI. Każdy z graczy gra ma do dyspozycji płytki na dwóch stojakach i w swojej kolejce wykonuje z każdego z nich po jednym ruchu w dowolnej kolejności.
- SZWAJCAR – turniej rozgrywany systemem szwajcarskim, polegającym na tym, że w kolejnych rundach spotykają się ze sobą gracze, mający zbliżony dorobek z poprzednich rund, przy czym ta sama para graczy nie może się ze sobą spotkać więcej niż raz.
- SZYMCZAK – trzytomowy Słownik Języka Polskiego PWN pod redakcją Mieczysława Szymczaka.
- SYF, ŚMIEĆ, ŚMIECIE – zestaw liter, z którego nie sposób wykonać dobrego ruchu; w zależności od sytuacji na planszy te same litery mogą być SYFEM albo nie.
- TAJNA BROŃ, TAJNA PRZEDŁUŻKA – mało znane słowo, będące przedłużeniem (zazwyczaj jednoliterowym) słowa znanego, czasem nawet uważanego za nieprzedłużalne (za odtajnioną już TAJNĄ PRZEDŁUŻKĘ można uważać opisywane w gazetach OPÓŁ Pawła Dawidsona).
- TURNIEJ FRUSTRATÓW – określenie turnieju towarzyszącego, rozgrywanego przy okazji V Mistrzostw Polski w Scrabble, w którym brali udział gracze wyeliminowani już z mistrzostw (niewątpliwie sfrustrowani); od tego czasu określenie turniejów towarzyszących mistrzostw i pucharów Polski.
- WALKA Z LITERAMI – określenie sytuacji, gdy gracz dobiera litery, które nie pozwalają mu robić wysoko punktowanych ruchów, a gdy już zdecyduje się na wymianę, to wymieni złe litery na jeszcze gorsze.
- WCISKANIE KITU – ułożenie słowa niedopuszczalnego w Scrabble i poprzez szybkie przystąpienie do zapisywania ruchu, odwrócenie uwagi bądź odpowiednią argumentację, a czasem i bez tych „subtelnych” zabiegów, skłonienie przeciwnika do zaakceptowania go.
- WYSTAWKA – ułożenie słowa, którego wykorzystanie w przyszłości pozwoli wykonać wysoko punktowany ruch.
- ZAPIS PEŁNY – zapis partii, w którym gracze notują posiadane przed każdym ruchem litery, układane wyrazy, punkty uzyskane za każdy ruch, sumę punktów po każdym ruchu i końcowy stan planszy.
- ZAPIS PÓŁPEŁNY – zapis partii, w którym gracze notują układane wyrazy, punkty uzyskane za każdy ruch, sumę punktów po każdym ruchu, ale nie notują posiadanych przed każdym ruchem liter; w 99 proc. przypadków ZAPIS PÓŁPEŁNY można odtworzyć na podstawie ZAPISU SKRÓCONEGO i końcowego stanu planszy.
- ZAPIS SKRÓCONY – zapis partii obejmujący jedynie punktację za poszczególne ruchy i sumę punktów po każdym ruchu.
- ZBIERACTWO – styl gry, polegający na robieniu nisko punktowanych ruchów w nadziei szybkiego uzbierania SKRABLA.